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游戏硬件知识小课堂:VR虚拟现实的应用现状

2015-12-24 15:19:11    来源:互联网    编辑:魔豚    

  上一节的游戏硬件小课堂里面我们了对VR虚拟现实的定义进行了一定的了解,自然了解了这项技术的定义之后就会对于这项技术的应用发展同样想了解一下。那么今天我们就来看看VR虚拟现实在非专业领域应用中的发展状况吧。

  现在VR在非专业领域应用上,可以说还是处于一个比较初步的应用阶段,主要的应用区域还是以移动手机端为主,而随着技术的日益成熟,以及PC电脑端的性能支持的提升,结合游戏方面以及影音方面对于现有的体验模式的革新,也促进了近两年对应PC电脑平台上VR设备的发展。

  VR在移动手机端上面的应用目前还只是以小型非重度悠闲游戏以及场景DEMO为主,以手机作为视频以音频源,配合对应的VR设备进行VR虚拟现实的体验。而移动手机端作为数据源的VR体验方式是目前最为廉价的VR体验方式,因为手机普及率在目前这个社会中已经相当高。

  与手机进行搭配的VR设计解决方案在价格上、可选择类型以及操作难易度,而其中google cardboard可以说是一个最为廉价的VR方案,甚至如果你动手能足够的话自制google cardboard也不是一个难事,当然也有不同的VR方案在佩戴舒适感上面会有不同的效果,但总的来说其原理基本沿用了google cardboard的模式。

  而说到google cardboard,可以说是手机移动端VR体验最基础也是最为简洁的佩戴VR设计,其工作原理是怎样的呢?Cardboard整套系统内包括了纸板、双凸透镜、磁石、魔力贴、橡皮筋以及NFC贴等部件。按照纸盒上面的说明,几分钟内就组装出一个看起来非常简陋的玩具眼镜。凸透镜的前部留了一个放手机的空间,而半圆形的凹槽正好可以把脸和鼻子埋进去。

  而Cardboard纸盒的原理就是利用在横置的手机上分屏,分别显示左右眼对应的画面,再通过凸透镜投射到人眼中,使人所看到的东西呈现出立体感。然后通过手机自带的陀螺仪来捕捉人头部动作从而实现类似头戴式VR设备的沉浸式体验。

  而在家用主机以及家用电脑端上面,目前还仅有少数几家VR设备厂商推出了其基于家用电脑的头戴VR设备,而在明年2016年的上半年开始将会有多个著名的VR硬件厂商将会推出基于电脑PC使用以及游戏主机使用的VR头戴设备,其中SONY的PlayStation VR、Oculus的Oculus Rift以及HTC的HTC Vive等都是被玩家用户重点关注的产品。

  家用电脑上的VR设计工作原理与移动手机端上有所不同,特别是其性能体验效果相比手机端将会有相当大的改变。以Oculus Rift为例。Rift必须使用连接线接上运行Microsoft Windows的个人电脑,并运行特定软件才是运作。运行VR对于电脑平台的硬件性能要求也是有较高的定位,电脑必须配备相当于NVIDAI GTX 970或AMD 290等级的强力显卡,以及相当于Intel i5-4590等级的CPU才能满足运行VR时需要的数据处理能力。

  Rift头盔中在左右两眼各使用一片OLED面版,每片具有1080x1200解析率而且面板的刷新率均达到90Hz,且为全部刷新而非随线扫描。Rift采用高质量的透镜以允许宽广的视野。透镜间距由设备底部转盘调整,以便适应各类瞳孔间距,并且还支持使用户佩戴眼镜使用。具有6个自由度的完整旋转与位置追纵功能,由Oculus的星追纵系统所实现,同时在配套上面带有XBox One控制器以及Oculus Touch控制器可供选配使用,来增强VR体验中的一些互动操作。

  综合以上的几项信息可以看到,移动手机端的VR与PC电脑和家用主机的VR在应用上还是有比较明显的区别。首先是在可操作性上面,移动手机端更偏于简易,但受到手机的性能限制并不能支持复杂高负载的VR支持,而PC电脑和家用主机则是具备更高的性能支持及互动操作,所以能为用户提供更高精度的更为大规模的VR浏览以及游戏体验。

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