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游戏硬件小课堂:漫谈VR阵营的软实力(NVIDIA篇)

2016-03-21 01:22:10    来源:互联网    编辑:魔豚    

  如果在2015年的时候说2016年是一个VR虚拟现实的应用始年,可能很多人都会不相信这个说法。但我们在现在却看到了在PC平台上的VR虚拟现实的应用,不论是硬件设备的应用,还是软件研发支持的应用上面都能看到是多点开花的情况,也让人为之感叹VR虚拟现实的爆炸式发展所带来如同跳跃式迭代的飞跃。

  在家用桌面电脑上对于VR的应用除了有对应的,如HTC Vive、Oculus Rift以及PlayStation VR目前三大VR头盔/控制器手柄这类硬件支持设备之外,还要有能对于VR虚拟现实应用资源进行研发。而目前NVIDIA以及AMD两大显卡阵营均有各自基于VR软件开发工具套装,今天首先和大家一起聊聊NVIDIA在VR开发工具上面的那些事。

  NVIDIA此前推出了两套VR开发工具,分别是为游戏开发者准备的GameWorks VR以及面向工程设计人员的DesignWorks VR。GameWorks VR是NVIDIA在2015年Computex上提出的一项计划,主要是为了帮助开发者实现VR虚拟现实画面中能制作拥有更流畅、效果更好的效果。

  由于VR画面的渲染模式与我们常规的3D画面渲染有着不同的规则,主流的游戏图形引擎仍然以平面显示器作为主要的对象,而作为环绕式图像呈现的VR在画面渲染后会进行特殊的处理形成曲变,在常规的研发工具应用进行制作的话会导致大量已渲染图像数据被浪费,也增加了电脑平台自身的运行负载压力以及VR的延迟时长。

  而NVIDIA的GameWorks VR工具这是为这一状况而推出的工具,让电脑只需渲染传输到VR显示器上面的画面,这有助于降低电脑计算负担的同时,还能让画面运行得更加流畅,降低画面延迟。这样的功能支持其实对于广大的VR虚拟现实开发者来说是一个非常出色的工具,毕竟能最大限度降低平台的负载,降低缓冲延时以及提升流畅度是对于开发者或最终玩家都是一个即为利好的消息。

  NVIDIA GameWorks VR工具包含了NVIDIA Multi-Res Shading (MRS)、VR SLI、Context Priority、Direct Mode以及Front Buffer Rendering等技术。分别对应VR渲染、VR应用性能支持、可控制GPU调度支持VR功能、即插即用以及渲染缓冲等多个在VR运行应用中涉及到的方面。

  而NVIDIA另外一套VR开发工具DesignWorks VR套件。与GameWorks VR相比,这是一个更偏向艺术设计方向的功能套件,这套开发工具意在利用虚拟现实技术,帮助产品设计师和建筑师使用虚拟现实的独特功能为真实世界创建对象。而DesignWorks VR能够让设计师在设计他们产品过程中用到非常强大的计算机辅助设计,方便他们可以准确有效地实现脑中的想法。

  在最近刚刚举办的GDC游戏开发者大会上,NVIDIA对DesignWorks VR套件和GameWorks VR套装宣布进行整合,并将整合后的VR研发套件命名为VR Work。合并之后的VR Works涵盖三大部分,针对VR游戏和应用开发者的技术、针对VR头盔开发商的技术以及针对专业VR应用开发者的技术等系列基于电脑端VR虚拟现实技术研发支持。

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