工作的关系,关注单机游戏的时间甚至不如送人头的时间多。想想Nvidia要专门出驱动优化,吓得我赶快借一个玩玩。
可能很多人没有想到,《掠食》其实是一部重制版。早在2006年,2k就已经出了一款。兼具了科幻、太空、恐怖、FPS等诸多元素,并融合了Dead Space以及System Shock两大经典系列的游戏风格。如果说原版《掠食》是一款模仿System Shock的良作,那么2017版Prey被称为一款创新佳作一点也不过分。
前面十分钟的剧情有点压抑的说,几乎一言不合就弃坑了。
紧凑、立体的关卡设计构建出了完整的空间站结构;没有传送与快速旅行,却依然提供了充实而顺畅的游戏体验。 起伏的剧情把真相留到了最后一刻,用一种“三重错位”的视角阐释了玩家选择的意义,非常巧妙。
整个故事的主题其实在一开始就给你了,当你参加最后一组测试时,电车难题就是这个游戏的核心,什么是正义,什么是良知。你是否愿意用整个飞船剩余幸存者和你自己的性命来换取地球的绝对安全,又或者想办法拯救剩下的所有人类,并且不炸毁飞船,给人类一个进化的可能性,尽管地球可能受到异魔的攻击。
游戏的各条支线也在持续拷问你的人性,是否要炸掉要回到地球的上面坐满人的降临号仅仅为了保证不会有任何异魔有可能来到地球?是否要把你女友的父亲因你而死的录音给你的女朋友听,又或者是删除语音?是否要贯彻自己不杀一人的信念又或者是杀死一个想要毁灭所有幸存者的疯子?是相信你的哥哥眼中的你,还是相信你的载人机眼中的你?
对了,如果杀死你的哥哥会解锁push the fat guy的成就,杀死你制作的载人机,就会解锁自杀的成就,都对应这电车难题中的选择。而要不要找到秀组长并为秀组长的女友报仇,也全看你自己的选择。
这让我想起了一部动画的主角,Fate/Zero的卫宫切嗣。
有着极为沉痛的过去和悲伤的回忆,虽然是希望世界和平的梦想家,但实践时却是冷酷无情的现实主义者。尽管爱着所有人,但也有着‘杀掉任何一个人’觉悟的男人。他的内心没有任何犹疑,不过却未能还完全舍弃悲伤。
切嗣是很痛苦的,在瞄准飞机的过程中他和娜塔丽雅进行了最后的对话,而他的声音都是颤抖,我相信他的身体也在颤抖,娜塔丽雅在他人生中的地位不仅仅是养母这么简单,相当于被他救赎进而救赎他的卫宫士郎了,我想他在发射导弹前就应该后悔了,但是即便如此他也执行了自己的正义,为了多数人而放弃少数人的生命。
杀死了自己的父亲,也杀死了自己的“母亲”,“杀死”了自己的妻子和女儿,也把养子卫宫士郎的一生给搭上了。如果说宇宙骑士的D-boy是第一惨男主角,那么亚军一定是卫宫切嗣。
牺牲少数人为目的来保护大多数人。于是他一直以来都是在履行着自己所谓的正义 杀掉可能威胁到大多数人的少部分人。
然而切嗣发现仅靠自己的力量仍无法完成这种正义。因此他开始追求圣杯 希望让奇迹发生使得全世界都变得和平。
为了这个目的,他不惜一切手段夺取圣杯,宁可自己一次次去犯罪,把所有的罪恶都包揽也要拿到圣杯实现自己的正义。
可是,就连他自己也不明白究竟应该以怎样的方式才能实现自己的正义。
最终,圣杯告诉他,实现他的正义的方式就是杀掉世界上所有的人。
在最后的时刻,切嗣终于醒悟过来。他选择了毁掉圣杯,否定了自己一直一来所追求的正义。
然而,《掠食》其实并不是一个考验人性的游戏,结局更加阴暗一点。当然了,再剧透就被诅咒了。
若是要给《掠食》的玩法找一个简易的对比对象,那《杀出重围》是个不错的选择,它们玩起来感觉还挺像的,只是前者的分类并不是角色扮演。
二者之间相似处有很多,比如它们都为玩家提供了达成目的多种方式:同样是要过一扇门,你可以选择去寻找门卡来把它打开,也可以去钻排气道绕过去。而面对敌人,是潜行偷袭绕过去还是正面突突,都随你意。
就算敌人都是些奇形怪状的外星人,各种游戏里的潜入逻辑对它们都是适用的 游戏的技能树和加点也遵循着这一原则,技能被分为“科学”、“工程师”和“安全”三类,全部都是被动的,你可以通过它们来为你各方面的能力带来简单而直接的强化。比如加强臂力能让你举起更重的东西,而也许它后面就是一个可供你进入的通风口;而学习黑客或维修就可以让一个原本指向着你的自动炮台变成听你指令的杀戮机器。
提供大量正面作战方式的《杀出重围》新系列最后到大多数人手里还是变成了一个潜入游戏。就目前来看,《掠食》也有这方面的倾向,它不是一个弹药有多么充足的游戏,而奔跑和使用扳手进行近战攻击都会消耗体力,这决定了点满潜入技能从敌人背后偷偷摸过去将会是最省事有效的方式。
游戏中的制造系统还是可玩性不错。前面不是说了,子弹非常缺?但是我们可以制造,可以体验一下平常做不到的事情。比方说,搬起自动炮台,重新安放在别的有用地方。
这个不是COD,没有喘气回红大法,甚至衣服会损坏会给你带来不利影响。和其他游戏一样,苹果面包可以回血,但是你这样子就不了解B社的苦心。你应该多尝试,分解以后能不能收益更加高。
画面方面,同样是采用了CryEngine引擎,优秀体质使得画面得到保障;同时物品和枪械的打击感/手感出色,手柄的震动也恰到好处,显然是经过精心调校的结果。相较优化方面不尽人意的SGW3,Prey的优化简直出神!或许是因为在Dishonored 2上收到了不少关于优化的差评,Arkane吃一堑长一智。
虽然有消息说GTX1050TI就可以特效全开,但是我还是用GTX1070稳。
全程过百帧无死角,感觉就是爽
音效以及配乐方面,营造出来的科幻,惊悚,神秘的气疯非常到位。音乐不算多,但是恰到好处,临场感十足。探索时候的神秘感,遇敌时候的紧张感都表现得不错。
建议戴上耳机好好把玩。
说了那么多好的,吐槽几句不足的吧。
第一,任务指引系统非常烂,迷路是日常的说。
第二,Loading非常麻烦的说。256GB的SSD还要遭这个罪,这不是硬盘背的锅。
第三,捡垃圾的要素过多,慢慢把恐怖气氛淡化了。前期惊悚而且脑洞大开;期跟风变成一个开放式游戏,有点不知所措;后期繁琐,支线任务不做不行了,最终结局落入俗套。
总结,《掠食》这个游戏,算是15~16年以来,难得一见的全新IP(虽然06年有过一个同名作品,但按官方认定17年的本作该作没有关联),表面上这个作品的确带来了一些新鲜的气息,但在主视角游戏已经被挖得底朝天的17年,Arkane工作室还是难免地落入了一些俗套或者不成熟的桎梏。正如很多媒体评论提到的,《掠食》体现的“不平衡感”,其实是很多当下游戏设计者所犯的毛病——一方面想做大、做全、做杂,一方面要延长玩家的游戏时间,于是使得玩家的游戏进程容易头重脚轻。不过,无论Bethesda还是Arkane,对于这种沉浸剧情的追求,倒也正是当今这种大型游戏严重同质化的时代所需要的。